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第177章

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之所以這麼問,是因為他突然產生了可以利用這款遊戲賺錢的想法。只需要打十個怪就能賺一塊錢,這讓生活費不怎麼高的他有些心動了。

“呵呵,你想多了。建了城難道就不蓋房了?圍牆,市政廳,民房,農場等等,這些不都要花錢?還有,除了城主,還有航海家!買船雖然不至於十萬金幣,但一條小船的話,怎麼還是得要個五六百金幣的吧?至於蓋倫船那種,一萬金幣往上。”不干涉遊戲內容的拍賣行盈利機制,對金幣與RMB的需求差異促使玩家之間頻繁金幣通,只要運營商不斷地推出新遊戲內容,使得遊戲內的金幣不大幅度貶值,這個遊戲就能一直生存下去。

考慮這款遊戲的本身逆天的素質,以及未來人1.0不斷上升的用戶量……

想到這,高飛的眼睛越來越亮了。

“老四,我有個想法。我們何不以101寢室為單位,成立一個遊戲工作室……”第159章包圍網一提到凌宇科技這個名字,大多喜愛手遊的玩家,反地就會聯想到那些設計獨特、玩法出眾的佳作。比如我叫ATM、魚達人、多塔史詩什麼的。

位於上海市的凌宇科技大樓內,一臉陰沉的凌中天正坐在辦公桌前,無言地望著桌上的這份資料。主管手遊開發項目的經理錢海明正滿頭大汗地低著頭,等待著老闆的訓話。

良久,凌中天終於開口了。

“一個月,多塔史詩的ACU下滑10%,KPI直線下降17%……這就是你和我說的會下金蛋的母雞?還有那個我叫ATM,你手下的項目部上個月都在幹些什麼?”因為憤怒,他的聲音有些顫抖。

ACU指的是平均同時在線用戶量,KPI指的是關鍵業績指標,一個關係到遊戲的生命力,一個關係到遊戲的盈利能力。然而此刻擺在他眼前的報表上顯示,公司裡最賺錢的兩個手遊項目,兩項指標都在急劇下滑。

上個月都他媽的還好好的!

啪的一下,凌中天將手中的文件拍在了桌子上,他的肺都要快氣炸了。

捱罵的錢海明也是滿臉的委屈,這事真怪不了他。

嚥了口吐沫,他在腦袋裡組織了下語言,小聲地向老闆解釋道,“凌總,這事真的怪不了我們。”深了一口氣,凌中天拿起桌上的茶杯抿了一口,漸漸平復了中的怒氣。

“《新紀元》對嗎?”

“嗯。”對於老闆能夠理解,錢海明暗暗鬆了口氣,但心情卻是怎麼也好不起來。

公司的那兩款遊戲確實賺錢,刀塔史詩更是一度創下月水2億的傲人成績。雖然這成績存在不少水分,但也不會偏差的太遠。

可問題來了,刀塔史詩已經運營一年多了,玩法卻沒有任何革新。與PC端遊不同,手遊在實時互能力上的短板,註定其難以通過社圈來增強用戶粘。可以說,一款手遊玩家不想玩了,會讓他心疼的可能僅僅是帳號裡的裝備和鑽石,而不存在什麼遊戲中放不下的好友。

經過去年的火爆,刀塔史詩的活躍用戶量已經在漸漸下滑了。不過錢海明還算是有點本事,帶著項目組策劃出了不少緻的活動,算是讓KPI勉強保持了樂觀。

結果誰能想到,一款好評如的手遊橫空出世,一下子就從市場這塊蛋糕上切走了一大塊。

望著桌上的這份報表,凌中天陷入了沉思。

身為一家企業的老總,他自然不會對那款正如中天的手遊一無所知。

海量的遊戲內容,使得玩家不會因重複的作而到煩膩。

堪比PC端遊的實時互能力,使得玩家在玩遊戲的時候,是真正像是在玩一款網遊,而不是隻多了個好友列表的單機。

而且他媽的居然還耗不了多少量?

凌中天簡直嫉妒地想要爆口了,或者說這口他在心中已經爆過了。

以上三點幾乎就是當今手遊開發的瓶頸所在了。各大手遊開發商為了切分到手遊市場這塊大蛋糕,無不是絞盡腦汁地在想著辦法,盡最大可能地克服這以上三大瓶頸。

遊戲內容太多?用戶一看幾個G,懶得下了。遊戲要求配置太高?用戶玩著卡個不停,又燙手,一個不就刪了。量耗得快?移不動或許會高興,不過用戶肯定會很生氣,遊戲自然是活不了。

如何用簡的程序囊括更多的遊戲內容,且大多數用戶的手機能跑得動,又不會耗費太多量,這一直是業界的難題。

好在一款軟件橫空出世,解放了不少程序員的靈

那就是未來人1.0。